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Ideas de e-learning para la formaci贸n continua de tu equipo

Por Editorial Vodafone Business
El e-learning, o aprendizaje electrónico, es una tendencia de formación que combina la enseñanza tradicional con las nuevas tecnologías y que se ha convertido en un indispensable en la formación empresarial. La flexibilidad, la personalización y el enorme abanico de posibilidades, son solo algunas de las ventajas que ofrece. Te hablamos del resto en este artículo.

Los empleados son parte clave de cualquier organización, y en un mercado en el que la competición por el talento es cada vez mayor, es crucial establecer vínculos con ellos. Para las empresas, esto se traduce en hacer un esfuerzo consciente por retener a las personas aprovechando todos los medios a su alcance. Los empleados buscan una oportunidad de crecer y seguir evolucionando, y si una organización es capaz de proporcionársela, es más probable que se queden. Los empresarios pueden garantizar la lealtad y la retención de los empleados redoblando sus esfuerzos en la formación.
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Realidad Virtual: qu茅 posibilidades tiene esta tecnolog铆a en tu empresa

Por Editorial Vodafone Business
La realidad virtual se ha trasladado de las películas a las oficinas. Este avance que potencia la interacción humana y tecnológica hace que se puedan llevar a cabo proyectos como el Piloto 5G Andalucía. En este artículo podrás ver casos prácticos que se han gestionado gracias a la realidad virtual y ejemplos de cómo esta tecnología podría encajar en los proyectos estratégicos de tu empresa.
La primera vez que vimos unas gafas de realidad virtual no creíamos que fuese a formar parte de nuestra realidad más cercana. Una vez más la ficción se ha abierto paso para formar parte de nuestra realidad. 
No obstante, aunque relacionemos este tipo de actividad con los videojuegos y el ocio, cada vez está más presente en el desarrollo de negocio de empresas como los estudios de arquitectura que pueden hacer simulaciones sobre los espacios que han diseñado. A continuación te mostramos algunos ejemplos que te abrirán la mente sobre lo que realmente es la realidad virtual y sus usos en el presente. 
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Gesti贸n eficiente de mercanc铆as 5G en entornos portuarios

La Autoridad del Puerto de Huelva (APH), perteneciente al Corredor Atlántico, es el principal nodo logístico e intermodal del Sur-Oeste peninsular. Es además, motor económico de Huelva y su entorno debido a su intensa actividad y al volumen de mercancías que circulan por él. Hoy en día, el Puerto de Huelva busca reforzar su posición como puerto Core de la Red Básica de Transporte Europeo, y es por ello que desea mejorar el transporte de mercancías en su interior, identificar vehículos en movimiento, conocer en todo momento qué material se transporta, si es peligroso, volúmenes, etc, así como establecer un sistema de trazabilidad de principio a fin mucho más eficiente, rápido y fiable que los utilizados actualmente.
El reto consiste en implantar una solución de gestión de mercancías basada en un entorno inmersivo con Realidad Virtual, actualizado en tiempo real con la información captada por cámaras CCTV de alta calidad desplegadas a lo largo de la infraestructura portuaria en lugares estratégicos: zonas de carga y descarga de contenedores y aparcamientos de Roll On-Roll Off. Y otra solución de análisis y gestión de la trazabilidad basada en las imágenes para identificar automáticamente elementos en movimiento a través de las matrículas, en el caso de coches, camiones o tráileres, o bien elementos estáticos a través de su nº identificativo, en el caso de contenedores.
Cada uno de estos elementos se representará por un avatar en el puerto virtual. Sin embargo, la tecnología previa a 5G o similar, no dispone del suficiente ancho de banda ni valores bajos de latencia, ni capacidad de procesamiento para realizar lo anterior en tiempo real.
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5G en los eSports: Nuevos sistemas de grabaci贸n

El Polo de Contenidos Digitales de Málaga, entidad dependiente de la empresa municipal Promálaga, alberga un gran número de eventos relacionados con la industria de medios digitales y entretenimiento, entre los que se encuentran diversos festivales de videojuegos. En la actualidad, esta entidad desea mejorar la experiencia de los asistentes a este tipo de festivales a través un entorno altamente interactivo.
El reto consiste en desarrollar un entorno digital 3D a través de la realidad virtual (VR) para que los espectadores visualicen, de forma inmersiva y en riguroso directo, un campeonato de eSports de la modalidad elegida. Dos sistemas de grabación de VR retransmitirán en directo para ofrecer una imagen 360° del escenario de juego. Y, a través de unas gafas de VR, los espectadores accederán a un entorno de inicio similar al de un evento de estas características, y podrán ver en tiempo real las pantallas de juego de cada uno de los jugadores, o seguir en directo la retransmisión del evento mientras está presente virtualmente en el lugar.
Sin embargo, la tecnología anterior a 5G o similar, no cuenta con el suficiente ancho de banda ni la latencia necesaria para acceder a este entorno de juego inmersivo. Y tampoco permite una alta capacidad de procesamiento del vídeo HD en tiempo real.

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Descifrando 5G a trav茅s de Nuevos Modelos de Negocio

Por Carlos Becker
Desde la experiencia que nos da haber lanzado ya hace algunos meses 5G y haber puesto en manos de nuestros clientes una tecnología que está empezando a cambiar el mundo, quiero compartir mi visión desde una perspectiva de modelos de negocio sectoriales asociados a las diferentes tecnologías que se desarrollarán sobre una red 5G.

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Principios 脡ticos del Metaverso

Por Editorial Vodafone Business
El previsible éxito definitivo del Metaverso, un paso más allá de lo que conocíamos hasta ahora como Realidad Mixta (aumentada y virtual), dependía de dos factores tecnológicos que ya han llegado. Por una parte, la velocidad, capacidad y latencia de la red 5G, sin la cual la experiencia no podía ser tan potente. Por otro, y precisamente por la calidad de la experiencia del usuario, el mayor freno hasta la fecha estaba con mucha probabilidad en los dispositivos utilizados. Esas gafas tipo Oculus, sustituidas en ocasiones por un smartphone sobre una carcasa, que no solo resultaban pesadas de llevar, sino que generan un aislamiento excesivo del entorno cuando estás en el exterior y/o en compañía de otros. Para muchos podía hasta resultar ridículo su uso, cuando no sentir cierto temor o desprotección en ese aislamiento. Aunque las Google Glasses ya lo intentaron, probablemente demasiado pronto para el estado del resto de tecnologías, recientemente Ray-Ban ha presentado su modelo Stories, directamente enfocadas al Metaverso de Zuckerberg, que se unen a las Nreal Light ya comercializadas por Vodafone y abren una nueva dimensión para un mercado masivo con millones de usuarios. ¿Cuál es el siguiente paso? Probablemente, la regulación.  Nada más aparecer este modelo de gafas, con una apariencia totalmente similar a las clásicas Wayfarer de sol de la marca, los expertos en seguridad y privacidad han llamado la atención sobre los límites éticos que pueden representar. Ya las Google Glasses fueron prohibidas en lugares como vestuarios por razones evidentes. La capacidad de grabar y enviar a la nube en tiempo real, no ya sin consentimiento sino que ni siquiera con el conocimiento del grabado, choca con las regulaciones de protección de datos. Como aclaran fuentes de la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) citadas en un artículo de elDiario.es las fotos y vídeos quedan amparadas por la excepción legal que permite grabar, con “una finalidad exclusivamente doméstica,” mientras que sólo las descargues para tu uso, pero “la difusión a terceros de las grabaciones a través de internet, quedaría sometida a la normativa de protección de datos”. Pero con el previsible uso masivo de este nuevo entorno las dudas se extienden a otros ámbitos, como la Propiedad Industrial. El experto Ángel García Vidal, consejero académico de Gómez-Acebo & Pomboalerta en El Confidencial sobre las posibles infracciones producidas por quienes plagien diseños de productos reales para venderlos en el Metaverso, o en formato NFT. Por ejemplo, si nuestros avatares van a poder vestirse con ropa digital, que alguien venda trajes Chanel o bolsos Luis Vuitton sin ser sus legítimos dueños, como si de imitaciones de mercadillo se trataran. No se trata aquí de sembrar dudas o desconfianza sobre un entorno nuevo que, por muy virtual que sea, no deja de ser parte de la Realidad. Y como no puede ser de otro modo, los defectos que tengamos como personas o sociedad se verán reflejados en esos mundos paralelos, o mejor dicho, superpuestos. La diferencia aquí es que, al partir de cero y en un mundo globalizado y ultra informado, tenemos la posibilidad de ser capaces de anticiparnos a los efectos negativos de esta nueva tecnología, por otra parte muy previsibles.

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Nuevos hologramas para m煤ltiples usos

Por Editorial Vodafone Business
Los hologramas pueden ser utilizados en interfaces de dispositivos, en displays de información o, como vimos en la campaña electoral francesa, para dar mitines a distancia. Esta técnica de imagen continua siendo investigada y perfeccionada. Ahora, físicos de la Universidad Nacional de Australia han inventado un pequeño dispositivo que crea las imágenes holográficas de más alta calidad jamás alcanzadas El investigador principal Lei Wang dijo que el equipo creó  imágenes holográficas de infrarrojos con una invención que podría desarrollarse a nivel industrial. Estos hologramas realizan las manipulaciones de luz más complejas. Permiten el almacenamiento y la reproducción de toda la información compuesta por luz en 3D. En contraste, las fotografías estándar y los monitores de ordenador sólo capturan y comparten una parte de la información en 2D. «Si bien la investigación en holografía juega un papel importante en el desarrollo de pantallas futuristas y dispositivos de realidad aumentada, en la actualidad estamos trabajando en muchas otras aplicaciones tales como dispositivos ópticos de peso ligero ultrafino y para las cámaras y satélites», explica Lei Wang, estudiante de doctorado en la Escuela de Investigación de Física e Ingeniería de la ANU.Wang informó también de que el dispositivo podría sustituir componentes voluminosos o miniaturizar cámaras y ahorrar costes en las misiones astronómicas mediante la reducción del tamaño y peso de los sistemas ópticos en la nave espacial. ©ANU
Wang informó también de que el dispositivo podría sustituir componentes voluminosos o miniaturizar cámaras y ahorrar costes en las misiones astronómicas mediante la reducción del tamaño y peso de los sistemas ópticos en la nave espacial. El Co-investigador principal, el Dr. Sergey Kruk añadió que el dispositivo constaba de millones de bastoncillos de silicio diminutos, cada uno de ellos hasta 500 veces más delgados que un cabello humano. «Este nuevo material es transparente, lo que significa que pierde un mínimo de energía de la luz, y que también hace los trabajos complejos con la luz”. ©ANU Según los investigadores, la capacidad de estructurar los materiales a escala nanométrica permite que el dispositivo logre nuevas propiedades ópticas que van más allá de las propiedades de los materiales naturales. Los hologramas que han hecho demuestran el gran potencial de esta tecnología para ser utilizados en una amplia gama de aplicaciones.

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Aspectos positivos y negativos de la VR en la salud

Por Editorial Vodafone Business
El uso generalizado de dispositivos de Realidad Virtual que se espera alcanzar con los nuevos smartphones VR o las gafas especiales diseñadas para otros equipos como consolas de juegos o equipos profesionales de todo tipo propios de la Industria 4.0, conlleva a aparición de consecuencias no conocidas anteriormente en nuestra salud. Como la Virtual Reallity Sickness, nombre con el que se conoce un trastorno con síntomas similares a la enfermedad del movimiento como mareos, náuseas o pérdida de orientación sensorial por aturdimiento. Pero estas consecuencias pueden reducirse significativamente según un método desarrollado por dos profesores de Columbia que puede ser aplicado a los dispositivos domésticos. Se trataría de cambiar el campo de visión del usuario con respecto al movimiento percibido, gracias a los cual los participantes en un estudio experimentaron claras mejoras, sin disminuir la sensación inmersiva del entorno virtual y sin que fueran conscientes del procedimiento empleado. El Mal de la Realidad Virtual se produce cuando las señales que proporcionan nuestros sentidos del movimiento entran en conflicto con lo que vemos, entrando en desacuerdo con el sistema vestibular de nuestro oído interno, responsables del equilibrio y la orientación espacial. Disminuir el campo de visión del sujeto, reduce este complejo sensorial, pero hasta ahora también suponía una disminución del efecto virtual. Mediante un software dinámico, se oscurece parcialmente la visión de cada ojo suavemente hasta determinar qué nivel necesita cada usuario. [youtube]https://youtu.be/lHzCmfuJYa4[/youtube] La realidad virtual también tiene su lado positivo en temas de salud con aplicaciones como la empleada por la profesora de Terapia Física de la Facultad de Ciencias de la Salud de Bouve. Gracias a su empleo con pacientes, conbinando ejercicios fisioterapéuticos con videojuegos, la hace más motivadora y gratificante, especialmente para los niños con alteraciones de movimiento como los que sufren parálisis cerebral. El laboratorio de rehabilitación de la doctora Levac cuenta con pantallas iluminadas en techo y suelo con mundos virtuales, laberintos y tareas a realizar. A través del juego, se desafía al paciente para motivarle, sin que sea tan difícil que se sientan frustrados si el nivel de exigencia es demasiado elevado. Complementariamente, los científicos utilizan sensores integrados en los equipos VR, como acelerómetros, para medir el grado de esfuerzo, nivel de movimiento y gasto energético. Los ejercicios de movimientos finos también tienen cabida con juegos de apertura de cajones virtuales y actividades similares que ponen a prueba la respuesta de todo el aparato locomotor. [youtube]https://youtu.be/nUllnJeZCFE[/youtube]
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