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Ideas de e-learning para la formaci贸n continua de tu equipo

Por Editorial Vodafone Business
El e-learning, o aprendizaje electrónico, es una tendencia de formación que combina la enseñanza tradicional con las nuevas tecnologías y que se ha convertido en un indispensable en la formación empresarial. La flexibilidad, la personalización y el enorme abanico de posibilidades, son solo algunas de las ventajas que ofrece. Te hablamos del resto en este artículo.

Los empleados son parte clave de cualquier organización, y en un mercado en el que la competición por el talento es cada vez mayor, es crucial establecer vínculos con ellos. Para las empresas, esto se traduce en hacer un esfuerzo consciente por retener a las personas aprovechando todos los medios a su alcance. Los empleados buscan una oportunidad de crecer y seguir evolucionando, y si una organización es capaz de proporcionársela, es más probable que se queden. Los empresarios pueden garantizar la lealtad y la retención de los empleados redoblando sus esfuerzos en la formación.
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Este Programa Executive para Directivos va a transformar Andaluc铆a

Por Editorial Vodafone Business
Un programa formativo impulsa la transformación digital de las empresas andaluzas e incrementa así sus posibilidades de crecimiento e internacionalización. Si estabas buscando algo así, esta es tu oportunidad.

El Programa Executive en Transformación Digital para Directivos está dirigido a directivos y responsables de equipos de empresas con entre 10 y 249 empleados que estén ubicadas en Andalucía. Se trata de una oportunidad única por la solvencia de las entidades implicadas, por el acceso a las tecnologías más novedosas y por la mentorización personalizada de expertos que te guiará desde el primer día para liderar este cambio de forma efectiva.

Detrás de este Programa Executive están Vodafone y la Escuela de Organización Industrial (EOI), en colaboración IMF Smart Education.

El programa de formación “Generación Digital Pymes” está dirigido a directivosde empresas andaluzas para afianzar la transformación digital en la región y pretende formar a más de 1.125 directivos en Andalucía. Sevilla, Málaga, Almería, Granada y Jerez son las primeras ciudades seleccionadas para poner en marcha este programa que arranca en junio y se pueden consultar los detalles en la web formaciondirectivosdigitales.es.
 
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Fondos Europeos de Recuperaci贸n para el Sector Educativo

Por Editorial Vodafone Business
La recepción de los fondos europeos de recuperación está en el punto de mira de la mayoría de empresas españolas. Las ayudas económicas, enmarcadas dentro del plan ‘NextGenerationEU’, tienen como prioridad reactivar el tejido empresarial tras la crisis causada por la COVID-19. En España estas ayudas se traducen en el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, con el que el país recibirá hasta 140.000 millones de euros hasta 2026. Así, el Ejecutivo ha presentado ya el documento definitivo ante la Unión Europea.
Son muchos los pilares de este plan, que se sustenta principalmente en ejes como la sostenibilidad, la digitalización o la innovación. De los 140.000 millones de euros totales, ya conocemos cómo se repartirán, previsiblemente, los primeros 70.000. Esta cuantía se repartirá entre 2021 y 2023, años en los que se prevé el inicio de la recuperación económica.
Los sectores empresariales que se beneficiarán de los fondos europeos son variados, si bien en este artículo nos centramos en el sector educativo. Y es que Educación es una de las bases más férreas del tejido socio-económico del país. Es, además, un pilar transversal a todos los sectores de actividad, por lo que la inversión en educación es fundamental. La cuestión trascendental ahora es cómo se prevé el reparto de ayudas en materia educativa y qué acciones pueden llevar a cabo las empresas para beneficiarse de ellas en cada uno de los ámbitos. Tal y como comunicó el propio Ejecutivo, la primera fase de ejecución del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia se dividirá en inversiones y reformas. Una de las palancas de esta primera parte del plan es “Educación y conocimiento, formación continua y desarrollo de capacidades”.
El ámbito educativo recibirá alrededor del 10,5% de las inversiones. En total, la cuantía que se destinará a recursos formativos ascenderá a 7.317 millones de euros, que se dividirán en tres ejes de acción: Plan Nacional de Competencias Digitales Plan estratégico de impulso a la Formación Profesional Modernización y digitalización del sistema educativo, incluida la educación temprana de 0 a 3 años. Este primer capítulo de inversión dentro del sector educativo hace referencia a la formación digital. Es decir, formar a los  trabajadores en el uso de herramientas digitales que les permitan optimizar el desarrollo de su actividad. La cuantía correspondiente a este epígrafe se eleva hasta los 3.593 millones (5,2%). Se estima que el 80% de la población española reciba formación centrada en competencias digitales. Además, la mitad de las personas que se formen en este ámbito deberán ser mujeres, lo que fomentará a reducir la brecha digital desde el punto de vista de la igualdad. El plan se vertebra en torno a cuatro grandes retos: Formación digital transversal para la ciudadanía digital, con especial hincapié en mujeres y niñas. El objetivo es que los ciudadanos sepan utilizar las herramientas virtuales para comunicarse con la Administración Pública, realizar operaciones digitales, etc. Desarrollo de competencias digitales para la educación. En este caso se incluyen todas las etapas educativas, desde la digitalización de la escuela hasta la universidad o la Formación Profesional. Formación en competencias digitales durante la vida laboral, tanto para personas en activo como para desempleados. Es decir, lo que se conoce comúnmente como upskilling (profundización en el conocimiento de aptitudes digitales) y reskilling (reconversión profesional). Fomento de los especialistas TIC. Las empresas contarán con más volumen de perfiles especializados en el ámbito tecnológico, lo que garantizará mayor continuidad en la implantación de competencias digitales. ¿Qué tipo de acciones se contemplan en este plan?
La tipología de acciones que se enmarcan dentro del Plan Nacional de Competencias Digitales es muy amplia. El único requisito es que cumplan alguno de los retos anteriormente descritos. Así, algunos ejemplos de iniciativas que se podrían poner en marcha son: Creación de centros de apoyo a la formación digital Actividades relacionadas con la robótica y la programación Dotación de dispositivos y equipos portátiles en zonas rurales o donde exista una brecha digital más pronunciada Implantación de programas de recualificación profesional, orientados a enseñar a los trabajadores de un sector a desarrollar más aptitudes digitales

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C贸mo los videojuegos ayudan a la ciencia

Por Editorial Vodafone Business
Los jugadores del popular juego on line Foldit vencieron a científicos, estudiantes universitarios y hasta los algoritmos de ordenador en un concurso destinado a ver quién era capaz de indentificar la forma de una proteína en particular. Con eso, se demostraba que las capacidades de las personas acostumbradas a entornos 3D son superiores en algunas áreas a los conocimientos científicos, lo que puede ayudar al progreso. Los grupos que tomaron parte en la competición para interpretar los datos bioquímicos con el fin de descubrir la estructura de la proteína incluyeron 469 jugadores del videojuego Foldit, dos cristalógrafos capacitados, 61 estudiantes de la UM que utilizaron un programa de modelado por ordenador en clase, y dos algoritmos informáticos independientes. Tras los resultados, el co-autor Scott Horowitz, investigador postdoctoral en la UM, aseguró que planea integrar Foldit en su clase.El responsable del experimento cree que va a motivar a los estudiantes a aprender sobre un tema muy complicado gracias a la diversión y competitividad del juego. «Pasamos semanas y semanas tratando de interferir en esta cerebros de los estudiantes y jugadores de Foldit aprender de forma natural porque es divertido”, concluye. Imagen cortesía de Scott Horowitz/Michigan News Los estudiantes y profesionales trabajaron de forma independiente, lo que refleja la norma para los científicos dedicados a la construcción de modelos, mientras que los ganadores, los jugadores de videojuegos, tomaron un enfoque más colaborativo. El resultado superior a los jugadores sugiere que la colaboración es de gran ayuda en el logro de los mejores resultados. Los autores del estudio señalan que el siguiente paso en la investigación es incorporar los consejos y trucos de los jugadores en el software que usan los científicos en la construcción de estas estructuras. Cada función del cuerpo involucra proteínas y la comprensión de cómo funcionan es una importante cuestión científica. A tal fin, el estudio también encontró que el análisis de la proteína empleada en la competición descubrió una nueva familia de proteínas que parece estar implicada en la prevención de la formación de placa, que está relacionada en enfermedades como la enfermedad de Alzheimer. Así se expresa, parafraseando a Gabriel Celaya, Gonzalo Frasca, Doctor en Videojuegos por la Universidad de Copenhage y catedrático de la materia en la Universidad ORT de Uruguay, quien cree que los videojuegos sirven para mucho más que entretenerse: «“se puede aprovechar la estructura de simulación que ofrecen los videojuegos e incorporarla en todos los ámbitos: educación, política, periodismo, religión, etcétera”. Si quieres conocer más de su visión, puedes escucharle en la entrevista concedida a El País ONE. [youtube]https://youtu.be/TYhSJp1mzAo[/youtube]

Fuente: Michigan University.

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Arduino en la escuela para educar a la generaci贸n Maker

Por Editorial Vodafone Business
El programa tecnologías Creativas en el Aula (CTC) presentado por Arduino pretende llevar los estudios de computación y tecnología digital a las clases de primaria y secundaria, formando a la nueva generación de estudiantes en cuestiones de programación, aplicaciones y dispositivos desde el comienzo de su desarrollo formativo escolar. Actualmente, más de 300 escuelas de todo el mundo ya están utilizando el Kit de Aula de la compañía que incluye una placa Arduino 101 montada con procesador Intel Curie. El Kit que se entrega en una caja con todos los componentes necesarios y una serie de experimentos maestros para guiar a los estudiantes, ayuda también a los profesores a preparar a los alumnos en cuestiones tecnológicas creativas y tiene un coste de tan solo 30$.El Kit de Aula permite la construcción de equipos de todo tipo, desde robots a drones, y se pueden aprender los conceptos básicos de Arduino. De esta forma los niños aprenden ciencia y teoría de la tecnología de forma práctica haciendo experimentos. Una cuestión considerada fundamental y que mejora las posibilidades formativas de contar simplemente con un ordenador o una tablet. Según sus creadores, se trata de conseguir que los educadores dispongan de herramientas para implementar de forma rentable la experiencia práctica que permita desarrollar habilidades de pensamiento crítico y colaboración y la capacidad de resolver problemas. La escuela es un lugar único para el acceso a tecnologías de futuro por primera vez. Cuando los estudiantes tienen una experiencia práctica, pueden tocar algo con sus propias manos, desmontarlo y reconstruirlo, refuerza la experiencia de aprendizaje en general. [vimeo]https://vimeo.com/136729818[/vimeo] El módulo Intel Curie que equipa la placa Arduino 101 es una pequeña colección de prestaciones de los ordenadores básicos, en el tamaño de un pequeño botón. La tecnología Curie fue introducida por primera vez en el Consumer Electronics Show en enero de 2015, y Arduino 101 es la primera placa de desarrollo ampliamente disponible impulsado por él. Este módulo de cómputo Intel Curie añade funciones avanzadas y un nivel de rendimiento al microcontrolador de nivel de entrada estándar que abre nuevas posibilidades para creaciones inteligentes, conectadas. Entre las características avanzadas del kit se incluye una radio Bluetooth de bajo consumo para la conectividad, sensores giroscópicos y acelerómetro de 6 ejes, y una unidad de administración de energía.
Esta conectividad inalámbrica permite ser controlado a distancia por los teléfonos móviles, tabletas o interactuar con otros dispositivos electrónicos para desarrollar todas las posibilidades de Internet de las Cosas y los servicios M2M. Para Massimo Banzi, creador de Arduino, sus desarrollos impulsarán a las personas con ideas para convertirlas en “Makers”. Según él, las herramientas necesarias para convertir en realidades las ideas están disponibles más que nunca para que cualquier persona, de cualquier edad, pueda crear prototipos, fabricarlos y llevar sus ideas al mercado. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=BfgOFIO78yo[/youtube] Imágenes procedentes de la cuenta Flickr oficial de Arduino.
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