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15 de septiembre de 2020 - Tiempo de lectura 3 min

5G en los eSports: Nuevos sistemas de grabación

El Polo de Contenidos Digitales de Málaga, entidad dependiente de la empresa municipal Promálaga, alberga un gran número de eventos relacionados con la industria de medios digitales y entretenimiento, entre los que se encuentran diversos festivales de videojuegos. En la actualidad, esta entidad desea mejorar la experiencia de los asistentes a este tipo de festivales a través un entorno altamente interactivo.
El reto consiste en desarrollar un entorno digital 3D a través de la realidad virtual (VR) para que los espectadores visualicen, de forma inmersiva y en riguroso directo, un campeonato de eSports de la modalidad elegida. Dos sistemas de grabación de VR retransmitirán en directo para ofrecer una imagen 360° del escenario de juego. Y, a través de unas gafas de VR, los espectadores accederán a un entorno de inicio similar al de un evento de estas características, y podrán ver en tiempo real las pantallas de juego de cada uno de los jugadores, o seguir en directo la retransmisión del evento mientras está presente virtualmente en el lugar.
Sin embargo, la tecnología anterior a 5G o similar, no cuenta con el suficiente ancho de banda ni la latencia necesaria para acceder a este entorno de juego inmersivo. Y tampoco permite una alta capacidad de procesamiento del vídeo HD en tiempo real.

La solución

La tecnología 5G de Vodafone hace posible que los espectadores de los festivales de videojuegos puedan visualizar, de forma inmersiva y en riguroso directo, un campeonato de eSports.

El ancho de banda móvil mejorado (eMBB) proporciona la velocidad necesaria para el óptimo acceso de los espectadores, a través de las gafas de VR, al entorno inmersivo de juego, y garantiza la máxima capacidad en las comunicaciones.

La ultra baja latencia (uRLLC) permite disponer de una latencia mínima para la reproducción en alta resolución del escenario de juego 360° y una interacción fluida con esta plataforma 3D, sin retardos.

La computación en el borde de la red (MEC) migrará las operaciones del procesamiento del vídeo HD, y el cómputo de los dispositivos de VR (gafas virtuales) al borde de la red 5G, consiguiendo reducir ampliamente la latencia de cómputo y permitiendo cerrar el bucle E2E.

Network Slicing (NS) permite garantizar el servicio priorizando el uso de la red 5G en determinados usuarios frente a otros. De esta forma, en caso de congestión, la red priorizará ciertos recursos de la plataforma inmersiva de juego.

¿El resultado? Una solución 5G que transforma la asistencia a un festival de eSports en una nueva experiencia inmersiva, gracias a las funcionalidades eMBB, uRLLC, NS y tecnología MEC combinadas con la Realidad Virtual.

El beneficio

Se ha demostrado que gracias a 5G y la Realidad virtual los espectadores de un festival de eSports pueden sumergirse y disfrutar de un evento o competición de forma totalmente inmersiva, atractiva y fluida. La experiencia de cliente mejora exponencialmente.
Ya es posible que el espectador cambie de forma rápida, sencilla y en tiempo real entre las pantallas de juego de los diferentes jugadores, o sentirse entrenador de la competición que haya seleccionado. También puede optar por ver en riguroso directo la retransmisión del evento mientras está presente virtualmente.
Unas posibilidades que permiten al Polo de Contenidos Digitales de Málaga reforzar su posicionamiento frente a la competencia, abriendo la puerta a llegar también a nuevos públicos.

Nuestras experiencias en los medios

Sala de prensa Vodafone:
Vodafone lleva la tecnología 5G a los eSports para ofrecer a los aficionados una experiencia inmersiva de realidad virtual 3D.

Ver nota de prensa >

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