13 de marzo de 2025 - Tiempo de lectura 4 min
Qu茅 le falta a la Realidad Virtual para triunfar definitivamente
Es la eterna promesa o asignatura pendiente de la tecnología. Más allá de los videojuegos, y el todavía incipiente Metaverso, la Realidad Virtual aún no está suficientemente implantada en forma de aplicaciones y herramientas que podamos considerar mainstream. Y eso, a pesar de que el nivel de calidad alcanzado con la generación de imágenes asistidas por Inteligencia Artificial ha logrado un realismo que roza la perfección, y la red 5G permite que sea posible usarla sin los fallos de latencia que perjudicaban la experiencia del usuario. Una latencia que no solo permite la interacción en tiempo “realmente real” para responder a cualquier orden o comando que requiera la app, sino eliminar el famoso vértigo o mareo producido por la diferencia de velocidad entre la imagen y la percepción a través del ojo y el cerebro.

Mucho más que una tecnología para jugar
Como dijimos, más allá del gaming hay aplicaciones industriales de la realidad virtual y la aumentada que permiten asistencia técnica en remoto, manejar drones más allá del campo visual del piloto o realizar intervenciones quirúrgicas a miles de kilómetros del paciente y, sin embargo, los especialistas se preguntan por qué no acaban de enamorarnos. La respuesta no está, según un estudio reciente, en la calidad de los gráficos: Los usuarios de realidad virtual necesitan una conexión emocional con los mundos virtuales.
Ser cautivado por gráficos poderosos no es suficiente para que una persona se sienta completamente inmersa en un mundo de realidad virtual (VR); una fuerte respuesta emocional al entorno simulado también es esencial, según un nuevo estudio de la Universidad de Bath.
De hecho, el campo de visión y el realismo visual (logrados a través de gráficos de vanguardia y generalmente impulsados por dispositivos de alta gama) pueden ser relativamente poco importantes a la hora de crear una experiencia de realidad virtual creíble. Mucho más importante es la forma en que se hace sentir al usuario (por ejemplo, feliz o asustado) dentro del entorno virtual, según el estudio.
El Dr. Crescent Jicol, investigador principal del estudio, dijo: "Se destina mucho dinero a mejorar las gafas y las pantallas y a hacer que los mundos virtuales sean más realistas, pero se necesita más esfuerzo en centrarse en mejorar la experiencia emocional del usuario”.
Aunque los hallazgos de este estudio de Bath pueden, en última instancia, reducir la presión sobre los jugadores para que compren equipos de realidad virtual de alta gama, las implicaciones de este trabajo se extienden más allá del entretenimiento: en los próximos años, se espera que la realidad virtual desempeñe un papel cada vez mayor en muchas áreas de vida, desde la formación en el lugar de trabajo hasta los programas de rehabilitación médica.
Factores técnicos versus humanos
El nuevo estudio de Bath, dirigido por académicos del Departamento de Ciencias de la Computación y el Departamento de Psicología en Bath, es el primero en examinar cómo los 'factores técnicos' (específicamente, el realismo visual y el campo de visión) interactúan con los 'factores humanos' (específicamente, el miedo, la felicidad y la agencia) para impactar la sensación de "presencia" de un usuario en un entorno simulado.
Al profundizar en el estudio, el Dr. Jicol dijo: “Utilizamos una muestra de gran tamaño (360 participantes) y descubrimos que, contrariamente a las suposiciones anteriores, los factores técnicos no afectan la presencia directamente en ningún grado significativo. Pero cuando los factores técnicos se combinan con factores humanos (por ejemplo, la capacidad de un entorno virtual para inducir miedo y agencia), la presencia se ve afectada. En otras palabras, “estar allí” debe complementarse con “hacer allí” para lograr el máximo impacto”.
Los participantes del estudio jugaron una serie de juegos interactivos y luego completaron cuestionarios que evaluaban su sentido de presencia, emociones sentidas y agencia en el mundo de la realidad virtual. Los factores humanos (emoción y agencia) y los factores técnicos (realismo visual y campo de visión) de los juegos se manipularon utilizando un diseño experimental que resultó en que todos los participantes interactuaran con las 16 combinaciones posibles de entornos (por ejemplo, un juego adoptó un campo amplio de visión e indujo miedo, mientras que otro adoptó un realismo visual pobre pero indujo felicidad). Esto permitió a los investigadores explorar sistemáticamente la importancia relativa de los cuatro factores (y sus interacciones entre sí) en la presencia.
"La conclusión principal es que la emoción y la agencia son cruciales para inducir la presencia, pero el realismo visual no lo es", dijo el Dr. Jicol.
Más específicamente, los investigadores descubrieron que los entornos de realidad virtual que más podían ganar al ser gráficamente realistas eran aquellos que inducían miedo. Esto se hizo evidente cuando se pidió a los participantes que jugaran un juego en el que el protagonista se defendía de una criatura amenazadora parecida a un lobo alumbrando su cara con una antorcha.
En un juego similar diseñado para inducir la felicidad, el lobo fue reemplazado por un perro juguetón y se le proporcionó un láser para controlar los movimientos y acciones del animal. "La gente se sentía presente sin necesidad de escanear el entorno y encontrar una salida, lo que casi con seguridad explica por qué el campo de visión no tuvo absolutamente ningún impacto en su sensación de presencia en ese mundo".
Los autores del estudio esperan que a esta investigación le sigan exploraciones adicionales sobre los factores que contribuyen a una mejor experiencia de usuario de la realidad virtual. Sospechan que los rasgos de personalidad de un usuario también pueden ser importantes para su sensación de presencia en un mundo virtual. Anticipan que el software del mañana será configurable para aumentar o disminuir el contenido emocional y técnico de cualquier programa.
Fuente: University of Bath
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